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IAA行業(yè)素材概覽:真人出鏡類型素材跑量能力更強(qiáng),單人口播類ARPU值更高
8月IAA行業(yè)素材情況:情景劇類素材占比35%為Top1類型,其次為混剪(含動(dòng)畫)和單人口播類素材,真人出鏡類素材(情景劇+單人口播)整體消耗占比達(dá)57%;同時(shí)單人口播類素材消耗ARPU值保持首位,情景劇類ARPU貢獻(xiàn)排名上升明

IAA行業(yè)素材數(shù)據(jù):游戲行業(yè)混剪效率更高,工具用戶更傾向真人實(shí)景類素材
大字報(bào)形式配合豐富游戲場(chǎng)景及鼓動(dòng)人心的配樂更加引人關(guān)注,工具類產(chǎn)品使用真人實(shí)景更能有效提高用戶觀看時(shí)長(zhǎng)
工具類大字報(bào)P3TR下降明顯需發(fā)掘更多產(chǎn)品亮點(diǎn)

8月游戲行業(yè)不同類型素材BCTR差異大,混剪類更吸引用戶
8月工具行業(yè)素材類型的BCTR差異不大,更關(guān)注產(chǎn)品價(jià)格

IAA行業(yè)及細(xì)分行業(yè)消耗占比:情景劇跑量能力最強(qiáng),工具行業(yè)優(yōu)勢(shì)更突出
8月IAA行業(yè)素材情況:情景劇類素材占比35%為Top1類型,其次為混剪(含動(dòng)畫)和單人口播類;
細(xì)分行業(yè)上,『IAA游戲類』分素材形式表現(xiàn),混剪類消耗占比36%位列榜首,情景劇消耗占比28%排名第二, 『IAA工具類』情景劇消耗占比57%跑量能力更強(qiáng),混剪類 跑量能力僅次于情景劇排名第

IAA行業(yè)素材解析:素材元素拆解
| 素材類型 | 視頻內(nèi)容 | 視頻賣點(diǎn) | BGM |
| 情景劇 | 8月素材主要通過引發(fā)用戶好奇進(jìn)一步引出產(chǎn)品賣點(diǎn) | 抱怨給錢多、強(qiáng)勢(shì)教你賺錢、好友分享 | 現(xiàn)場(chǎng)原聲、歡快配樂 |
| 混剪(含動(dòng)畫) | 模仿新聞?lì)惢旌霞糨嬕曨l8月跑量能力更強(qiáng) | 目標(biāo)用戶興趣點(diǎn):廣場(chǎng)舞、動(dòng)漫/小說素材、新聞?wù)?/td> | 實(shí)事類新聞配樂、模擬變聲 |
| 單人口播 | 單個(gè)美女or有親和力的長(zhǎng)輩來介紹產(chǎn)品賣點(diǎn)或演示產(chǎn)品功能 | 套路解讀、單刀直入、明星口播 | 純音樂、節(jié)奏感音樂 |
| 應(yīng)用錄屏 | 素材全部來源于應(yīng)用內(nèi)功能體驗(yàn)或者游戲過程 | 游戲爆點(diǎn)、功能簡(jiǎn)介 | 游戲原聲、動(dòng)作音效、激昂配樂 |
| 大字報(bào) | 大字滾屏or彈跳體現(xiàn)產(chǎn)品賣點(diǎn) | 點(diǎn)出用戶痛點(diǎn)、利益點(diǎn)層層遞進(jìn) | 歡快BGM、強(qiáng)節(jié)奏感音樂 |
超休閑游戲—優(yōu)秀視頻解解:前3秒吸引眼球+熱門游戲內(nèi)容+合理尾幀引導(dǎo)

超休閑游戲—優(yōu)秀視頻解析:1-前3s吸引用戶眼球,提升B3TR

關(guān)鍵點(diǎn)解析:
| 點(diǎn)擊關(guān)鍵節(jié)點(diǎn) | 元素 |
| 真人對(duì)話場(chǎng)景引入 | 美女的手、姐真實(shí)對(duì)話場(chǎng)景 |
| 沒事元素貼近真實(shí)快手內(nèi)容,接受高度 | 冰棍兒、零食等元素 |
方法解析:
1.由真人對(duì)話場(chǎng)景平滑引入,同時(shí)還要加入 美食 等貼近快手真實(shí)內(nèi)容的元素
前3s需要吸引住用戶眼球,多放與快手真實(shí)視頻貼合的內(nèi)容,用戶接受度高;臺(tái)詞設(shè)計(jì)上平滑引導(dǎo)到游戲內(nèi)容上去
2.方向延展
1)完整的甜品比吃一半的效果好,大的甜品比小的甜品效果好;
2)融入快手特色美食:烤串、烤羊排、牛窩骨、圈圈腸、
超休閑游戲—優(yōu)秀視頻解析:2-熱門游戲內(nèi)容留住用戶

關(guān)鍵點(diǎn)解析
| 點(diǎn)擊關(guān)鍵節(jié)點(diǎn) | 元素 |
| 模擬駕駛場(chǎng)景 | 車元素 |
| 豪車車標(biāo)露出 |
方法解析:以熱門游戲內(nèi)容+有人元素吸引用戶看完產(chǎn)品介紹

超休閑游戲—優(yōu)秀視頻解析:3-合理尾幀引導(dǎo)提升轉(zhuǎn)化

關(guān)鍵點(diǎn)解析:
| 點(diǎn)擊關(guān)鍵節(jié)點(diǎn) | 元素 |
| 引導(dǎo)真實(shí)下載步驟 | 下載步驟簡(jiǎn)介+游戲界面介紹 |
| 美女+美食頁面留住用戶 |
| 真實(shí)下載步驟呈現(xiàn) | 留住想離開的用戶 |
| 完整講解游戲下載步驟以及打開后的界面內(nèi)容 | 在末尾增加美女元素 |
超休閑游戲—優(yōu)秀視頻解析:如何成功的向用戶安利一款產(chǎn)品
| 從真實(shí)生活場(chǎng)景平滑過渡到游戲 | 真實(shí)游戲體驗(yàn) | 尾幀引導(dǎo)并加上美女事物等元素 |
| 以貼近快手真實(shí)站內(nèi)內(nèi)容的場(chǎng)景吸引用戶 | 第一視角體驗(yàn)游戲(露出車標(biāo)) | 簡(jiǎn)介且清晰的講解具體下載安裝步驟 |
超休閑游戲—優(yōu)秀視頻解析:把握節(jié)奏-平滑且合理地向用戶安利所推廣的產(chǎn)品
制作方法:基本流程和其中的核心套路
| 前3s吸引用戶 | 第一視角游戲體驗(yàn) | 穿插熱門元素 | 步步合理引導(dǎo) |
真人 細(xì)化場(chǎng)景:超市、家里、便利店、公共交通;穿著搭配:短裙、短襪、長(zhǎng)靴子、cosplay、手飾; | 核心 展示游戲最核心特色的玩 法,體現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)中做不到 而在游戲中能體驗(yàn)的場(chǎng)景, 在視頻里可故意體現(xiàn)一些 操作失誤讓人可惜的畫面;核心 展示游戲最核心特色的玩法,體現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)中做不到而在游戲中能體驗(yàn)的場(chǎng)景,在視頻里可故意體現(xiàn)一些操作失誤讓人可惜的畫面; | 視頻開頭 穿插快手熱門內(nèi)容元素,使得前幾秒內(nèi)容很像快手原生站內(nèi)內(nèi)容,留住大部分因抗拒廣告而直接劃走的用戶; 融入快手特色美食:烤串、烤羊排、牛窩骨、圈圈腸、豬蹄包飯等; | 別忘了引導(dǎo)用戶下載才是推廣的目的 用戶看完視頻后要加入合理引導(dǎo),一定要步驟簡(jiǎn)潔、表達(dá)清晰;用戶看完幾十秒的視頻后會(huì)有視覺疲憊,此時(shí)合理加入吸人眼球的元素能留住部分即將劃走的用戶; |
信息傳遞 由劇情而引入游戲,如聊聊近期在玩的游戲、因?yàn)橛螒蚨焕砼笥选⒁驗(yàn)橥嬗螒蚨搯蔚鹊龋?/p> | 游戲部分 加入車元素(露出豪車車標(biāo)等等)、二次元美女、宮廷元素等; |
可替換的元素:維持核心套路不變,可以演變更多
| 視頻的整體結(jié)構(gòu)可以不變:前3s真人+游戲內(nèi)容+尾部引導(dǎo)(中間穿插熱門元素) | 前3s的劇情可變 | 游戲內(nèi)容可變,但核心思路不要變,重點(diǎn)體現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)中做不到而在游戲中能體驗(yàn)的場(chǎng)景 | 尾幀引導(dǎo)可以多樣化設(shè)計(jì) |
| 不變 | 變 | 變 | 變 |
IAA工具行業(yè)優(yōu) 質(zhì) 案 例 分 析
優(yōu)秀視頻解析1:投訴劇情吸睛|重復(fù)強(qiáng)調(diào)利益點(diǎn)+引出產(chǎn)品引導(dǎo)下載

投訴劇情吸睛,提升3s播放率
關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)分析
| 點(diǎn)擊關(guān)鍵節(jié)點(diǎn) | 元素 |
| 投訴“你們品牌不要給我發(fā)紅包” | 強(qiáng)化品牌形象-品牌發(fā)紅包 |
| “不能 不能 不能” | 官方多重否定回答-強(qiáng)調(diào)品牌利益點(diǎn)及活動(dòng)真實(shí)性 |
方案解析
1.吸睛劇情,提升3秒播放率:巧用投訴場(chǎng)景,投訴內(nèi)容即利益點(diǎn)
用戶作為第三視角觀眾很容易被帶入投訴場(chǎng)景,引發(fā)好奇:
1)關(guān)心投訴內(nèi)容是否與自己有關(guān)
2)聽官方客服回復(fù)消息:得到投訴結(jié)果
3)了解整個(gè)事件原委
“發(fā)紅包”是產(chǎn)品的核心利益點(diǎn);
突出優(yōu)勢(shì):多次強(qiáng)調(diào)發(fā)紅包頻次及客服反饋的活動(dòng)真實(shí)性,對(duì)用戶形成心理暗示及引導(dǎo)
2.元素設(shè)計(jì)的重要: 短時(shí)間內(nèi)多次強(qiáng)調(diào)產(chǎn)品利益點(diǎn)-使用否定表達(dá)方式實(shí)現(xiàn)肯定結(jié)果
找到清晰利益點(diǎn)后,通過不斷否定的表達(dá)方式,強(qiáng)化利益點(diǎn)影響用戶心智,文字否定也加強(qiáng)了用戶認(rèn)知

強(qiáng)調(diào)活動(dòng)規(guī)則,突出核心賣點(diǎn)
關(guān)鍵點(diǎn)解析:
| 點(diǎn)擊關(guān)鍵節(jié)點(diǎn) | 元素 |
| 點(diǎn)擊視頻下方下載 | 動(dòng)作好找 |
| 實(shí)際:落版的點(diǎn)擊高氣勢(shì)意味著視頻整體起效 |
方法解析

場(chǎng)景帶入,強(qiáng)調(diào)產(chǎn)品賣點(diǎn),引起用戶興趣
| 劇情呈現(xiàn) | 官方回應(yīng) | 引導(dǎo)轉(zhuǎn)化 |
| 以投訴情景真實(shí)呈現(xiàn)用戶訴求,官方給出解決方案 | 官方客服回應(yīng):呈現(xiàn)活動(dòng)真實(shí)性及可信度 | 強(qiáng)調(diào)官方屬性,動(dòng)畫強(qiáng)箭頭引導(dǎo)轉(zhuǎn)化 |

同結(jié)構(gòu)演變-3s場(chǎng)景帶入-輸出產(chǎn)品賣點(diǎn)信息-尾部引導(dǎo)轉(zhuǎn)
同結(jié)構(gòu)演變-3s場(chǎng)景帶入-輸出產(chǎn)品賣點(diǎn)信息-尾部引導(dǎo)轉(zhuǎn)化
基本流程和其中的核心套路
| 核心賣點(diǎn) | 主題:腳本套路 | 場(chǎng)景設(shè)計(jì) | 演員挑選 | 行動(dòng)號(hào)召 |
準(zhǔn)確 提煉產(chǎn)品賣點(diǎn),突出核心,層層帶入方法|帶入感強(qiáng)的反轉(zhuǎn)劇情,多頻輸出核心 | 整體套路 確定了利益點(diǎn)后,構(gòu)思表達(dá)結(jié)構(gòu) | 細(xì)節(jié) 劇情:沖突、反常識(shí) 情緒:“代入”是核心 地點(diǎn)/行動(dòng)/服裝/語言傳遞的信息具有高度一致性 | 演員既要承擔(dān)關(guān)注,又要承擔(dān)信 演員真實(shí)演繹:遇到同類問題的真實(shí)反應(yīng);官方代表需要引發(fā)關(guān)注、有信任(或者好感),一般是受眾熟悉環(huán)境中(服化代入)比較好看(關(guān)注和好看)的群體 | 整體起效的素材,行動(dòng)號(hào)召很重要: 1.痛點(diǎn)解決者發(fā)起號(hào)召,帶有信任和好感; 2.語言引導(dǎo)、手勢(shì)、畫面和音頻元素也很重要 |
具象感知 買點(diǎn)通過口述、演繹需要是能很容易被用戶接受的信息。如果只需要做XX,就能得到XX金幣 | 典型的結(jié)構(gòu) 挖掘用戶“痛點(diǎn)”“需求”,跟我們的找到的核心利益點(diǎn)產(chǎn)生聯(lián)系, 所謂“痛點(diǎn)解決式”。 |

大盤周數(shù)據(jù)參考
| IAA行業(yè)近期大盤數(shù)據(jù) | ||||||
| 日期 | 版位 | 行業(yè) | CPM | P3TR | 行為率 | 行為激活率 |
| =花費(fèi)/(素材)封面曝光*1000 | =3秒播放數(shù)/素材曝光數(shù) | =素材點(diǎn)擊數(shù)/素材曝光數(shù)*100% | =激活數(shù)/素材點(diǎn)擊數(shù)*100% | |||
| 8.25-8.31 | 快手 | IAA工具 | 9.60 | 40.60% | 1.90% | 12.02% |
| IAA游戲 | 13.87 | 38.73% | 1.64% | 21.69% | ||
| 聯(lián)盟 | IAA工具 | 5.48 | 28.93% | 3.94% | 2.68% | |
| IAA游戲 | 27.14 | 53.75% | 9.27% | 4.88% | ||
我司提供互聯(lián)網(wǎng)廣告營(yíng)銷服務(wù)超10年,擁有專業(yè)的人才儲(chǔ)備
擁有單賬戶日消耗百萬運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),廣告賬戶總量超1萬!
賬戶開通后,提供專業(yè)的建站運(yùn)營(yíng)服務(wù),百名運(yùn)營(yíng)服務(wù)!
如無需我司進(jìn)行代運(yùn)營(yíng),可提供較高返點(diǎn)政策,靠譜!
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