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背景描述
某食品品牌,自誕生以來(lái)專注于年輕人“方便、健康、速食”的消費(fèi)場(chǎng)景。在前期通過(guò)kol、短視頻等途徑成功種草之后,某食品品牌通過(guò)與各種大聲量、大曝光的頭部綜藝如《明日之子》《中國(guó)新說(shuō)唱》的合作,在2020年穩(wěn)步進(jìn)行了品牌曝光度與知名度的提升。
在2020年接近末尾的時(shí)候,某食品品牌的品牌發(fā)展和各項(xiàng)指標(biāo)顯示,品牌到了一個(gè)需要深入建設(shè)“參與度”、 “美譽(yù)度”以及養(yǎng)成消費(fèi)習(xí)慣的時(shí)候,這就要求某食品品牌在營(yíng)銷決策上,必須從過(guò)往的全人群大曝光,逐漸聚焦至一個(gè)最契合品牌消費(fèi)者屬性的圈層,集中發(fā)力,做透圈層營(yíng)銷。
經(jīng)過(guò)調(diào)研和分析,某食品品牌發(fā)現(xiàn)當(dāng)前在年輕人中非常風(fēng)靡的游戲電競(jìng)?cè)樱梢院芎玫钠ヅ淦放茽I(yíng)銷需求。這一圈層的年輕用戶們——宅、有個(gè)性有態(tài)度、愛(ài)新鮮事物、愿意花錢買時(shí)間,是時(shí)下“懶人經(jīng)濟(jì)”的主要擁護(hù)者,游戲電競(jìng)?cè)又芯奂哪贻p用戶,正是某食品品牌所明確的“核心消費(fèi)者”。
營(yíng)銷目標(biāo)
短期目標(biāo):在品牌所選定的游戲電競(jìng)?cè)又校蒙鷳B(tài)化的營(yíng)銷打法,做深做透,并通過(guò)多種營(yíng)銷方式持續(xù)為目標(biāo)消費(fèi)人群加碼消費(fèi)動(dòng)機(jī),取得顯著短期營(yíng)銷成果。
長(zhǎng)期目標(biāo):一步步在這一圈層的愛(ài)好者們頭腦中打下“游戲就吃某食品品牌”的深刻烙印,逐漸滲透游戲電競(jìng)?cè)樱惯@一批某食品品牌的核心消費(fèi)人群,養(yǎng)成品牌消費(fèi)習(xí)慣。
執(zhí)行方法
某食品品牌在整個(gè)KPL賽事?tīng)I(yíng)銷中,規(guī)劃了四個(gè)專屬某食品品牌的獨(dú)家“嗨”套路:
“嗨”套路一:游戲時(shí)刻品牌化
某食品品牌在KPL眾多的游戲時(shí)刻中,選擇了“一血時(shí)刻”作為品牌權(quán)益點(diǎn),“一血”作為每一場(chǎng)比賽的賽事前半程最為吸睛的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),每局必出,能夠?yàn)楸緫?zhàn)隊(duì)贏得前期的節(jié)奏優(yōu)勢(shì)。游戲解說(shuō)的聲調(diào)和情緒在此時(shí)也較為激動(dòng),因此電競(jìng)粉絲們都十分關(guān)注、注意力在此刻也十分集中。
讓“一血時(shí)刻”的游戲標(biāo)簽與品牌商業(yè)化結(jié)合,整個(gè)賽季百余場(chǎng)比賽的高光曝光,十分有助于某食品品牌與游戲時(shí)刻建立牢固聯(lián)想,某食品品牌將“一血”這一重要時(shí)刻逐漸品牌化。
除一血時(shí)刻外,某食品品牌還在更多的直播環(huán)節(jié)中進(jìn)行了品牌呈現(xiàn):
某食品品牌一血時(shí)刻高光合集-超燃!
為了直擊核心電競(jìng)?cè)巳海粩嗨⒆?span style="text-wrap: wrap;">某食品品牌品牌存在感,某食品品牌還合作KPL電競(jìng)衍生造梗節(jié)目《榮耀大話王》,用各種年輕用戶喜愛(ài)的“放狠話”“造梗”的方式,不斷拉近與用戶之間的距離。

“嗨”套路二:游戲流量私域化
作為網(wǎng)生品牌,某食品品牌對(duì)流量十分敏感,某食品品牌的IP合作均會(huì)在一定程度上與品牌的微信私域進(jìn)行聯(lián)動(dòng),這在KPL這一項(xiàng)目上顯得更為突出。
在此次KPL項(xiàng)目中,某食品品牌洞察電競(jìng)的競(jìng)技屬性,在品牌小程序“自嗨社團(tuán)”上推出虛擬競(jìng)猜、積分抽獎(jiǎng)等高粘性私域互動(dòng)方式,并在賽事直播流中通過(guò) 掃碼 和 口播 的方式為小程序引流。
在運(yùn)營(yíng)私域互動(dòng)的同時(shí),讓用戶通過(guò)完成任務(wù)“簽到、關(guān)注、拉新、下單”等任務(wù)獲取更多積分,從而將私域流量的雪球越滾越大。
用戶每天訪問(wèn)小程序的平均時(shí)長(zhǎng)達(dá)到172.11s,約3分鐘!
值得一提的是,某食品品牌還將IP流量注入品牌社群,并巧妙運(yùn)用電競(jìng)的興趣圈層屬性,激活了品牌社群的活躍度與留存度。某食品品牌從0出發(fā),通過(guò)KPL賽事與私域的聯(lián)動(dòng),積攢了近3萬(wàn)社群成員,且因?yàn)殡姼?jìng)賽事自帶話題與討論點(diǎn),品牌只需稍加運(yùn)營(yíng),每個(gè)自嗨社群中的討論與互動(dòng)均是熱鬧非凡。
“嗨”套路三:戰(zhàn)隊(duì)合作共創(chuàng)化
某食品品牌要做電競(jìng)賽事生態(tài)營(yíng)銷,必不可少的一個(gè)生態(tài)要素就是“人”,也就是選手,因此,某食品品牌與炙手可熱的KPL冠軍隊(duì)伍WB.TS戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)行代言合作,以優(yōu)秀的選手為溝通橋梁,進(jìn)一步與電競(jìng)核心粉絲尤其是“慕強(qiáng)粉”“戰(zhàn)隊(duì)粉”進(jìn)行互動(dòng)。
某食品品牌不僅登上戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)服,還為戰(zhàn)隊(duì)全新拍攝KV與TVC,獲得粉絲一致好評(píng)。
某食品品牌將WB.TS戰(zhàn)隊(duì)視為在電競(jìng)?cè)觾?nèi)最好的合作伙伴,因此,在某食品品牌×WB.TS的聯(lián)名款自熱便當(dāng)上,處處彰顯WB.TS戰(zhàn)隊(duì)和選手的關(guān)鍵元素;在包裝上的文案選擇也采取了“眾籌”辦法,由戰(zhàn)隊(duì)粉絲在社交平臺(tái)上自主提名與投票,真正做到了與戰(zhàn)隊(duì)、與粉絲“共創(chuàng)化”合作。
最終產(chǎn)出“五人五款”高度定制化的某食品品牌新品便當(dāng)
某食品品牌極為用心的共創(chuàng)方式,也獲得粉絲們的積極響應(yīng)與打call,聯(lián)名款在備貨充足的情況下,上線2小時(shí)即售罄,電競(jìng)粉絲的購(gòu)買戰(zhàn)斗力,不亞于流量明星!
雖然最終WB.TS遺憾的沒(méi)能走進(jìn)2020年KPL秋季賽總決賽,但在WB.TS的直播間中,某食品品牌作為“新晉鍋爸”為粉絲提供超多福利,為選手刷禮物,粉絲們滿屏彈幕刷起“游戲就吃某食品品牌”,賺足了眼球,提高了品牌與粉絲之間的親密感,直播總觀看人數(shù)達(dá)1394萬(wàn)。
“嗨”套路四:品牌IP icon化
如何以活潑的、親近的方式引發(fā)更多消費(fèi)者共鳴?某食品品牌選擇以品牌吉祥物“二哈”作為表達(dá)載體,將二哈人偶送進(jìn)賽事直播流、送進(jìn)戰(zhàn)隊(duì)主題線下、送到戰(zhàn)隊(duì)小哥哥身邊。
二哈此刻化身平凡的電競(jìng)粉絲,一刻不停的奔跑在電競(jìng)追夢(mèng)路上,他會(huì)有自己的小情緒、小表達(dá),像極了身邊的你我他…….通過(guò)賽事直播露出、各種social表情包演繹、vlog的配合,將某食品品牌IP打造成KPL賽事的icon之一 。

創(chuàng)意展示
某食品品牌經(jīng)過(guò)評(píng)估比較后,選擇了國(guó)民游戲王者榮耀的官方職業(yè)賽事——KPL,作為承載自己游戲電競(jìng)營(yíng)銷的IP載體。
在整個(gè)KPL賽事?tīng)I(yíng)銷中,某食品品牌超前布局,規(guī)劃人群分層式打法,從技術(shù)流到顏值咖,各種類型的游戲電競(jìng)用戶,都能在某食品品牌的KPL生態(tài)營(yíng)銷中找到自己的樂(lè)趣和歸屬。
效果數(shù)據(jù)
KPL 2020年秋季賽賽事觀看量108億+,為某食品品牌帶來(lái)品牌權(quán)益曝光245億+。
“自嗨社團(tuán)”微信私域微信小程序推廣共獲得349943訪問(wèn)人次,為某食品品牌公眾號(hào)帶來(lái)53024個(gè)新增粉絲,為某食品品牌從零開(kāi)始建立社群,社群成員達(dá)26173人,且至今保持活躍。
某食品品牌×WB.TS戰(zhàn)隊(duì)聯(lián)名自熱便當(dāng)上線2小時(shí)內(nèi)售罄
根據(jù)某食品品牌數(shù)據(jù)調(diào)研顯示,在某食品品牌KPL賽事生態(tài)營(yíng)銷啟動(dòng)后,品牌消費(fèi)者性別比例、年齡構(gòu)成已發(fā)生改變,在銷量提升的同時(shí),整體畫像逐漸趨于KPL賽事人群,這充分說(shuō)明了電競(jìng)生態(tài)營(yíng)銷對(duì)生意的助推力。
某食品品牌還將繼續(xù)深耕電競(jìng)賽事?tīng)I(yíng)銷,未來(lái)將交出更為亮眼的營(yíng)銷答卷。
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